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Psicanálise e games: No inconsciente do Player 1

Marcos Resende (Flecha no Joelho)

“Freud seria um grande pesquisador dos jogos eletrônicos” Arlete Petry

Assim como a literatura, cinema, arte e outras manifestações culturais influem na constituição psíquica das crianças, jovens e adultos, as potencialidades para a vida psíquica dos jogos digitais têm despertado olhares mais críticos dos mais variados campos do conhecimento. Da mesma forma como os livros, a literatura em geral, televisão e o cinema já foram alvo de estudos por parte da Psicologia e da Psicanálise, os jogos digitais agora também o são.

Os jogos digitais evoluíram de uma tecnologia para um meio de expressividade humana. Os games, como uma das mídias mais complexas da atualidade, com personagens, espaço virtual e especialmente uma narrativa complexa, tornaram-se objetos de estudo e de reflexões de peso no campo da psicanálise.

Arlete Petry, pós-doutoranda em Jogos Digitais com ênfase nas narrativas dos games e de seus efeitos nos jogadores pela ECA (USP) Fonte: UNEB

Arlete Petry, pós-doutoranda em Jogos Digitais com ênfase nas narrativas dos games e de seus efeitos nos jogadores pela ECA (USP) Fonte: UNEB

Evolução das narrativas e a experiência do jogador

Assistimos a intensificação gradual da complexidade das narrativas dos games. As experiências oferecidas por eles evoluíram da simulação de um simples jogo de tênis de mesa em Pong (Atari) até chegarmos à multiplicidade da rivalidade entre irmãos na luta do bem contra o mal em Devil May Cry (Capcom).

Como explicado por Vicente Gosciola, especialista em transmídia e professor da Anhembi Morumbi, na medida em que as mídias estão se tornando mais complexas, o simples relato da história corrida dos fatos se torna cada vez menos satisfatória para os consumidores midiáticos que estão sendo formados hoje.

Um bom game narrativo se apresenta como uma outra plataforma de entretenimento, que complementa as necessidades desses consumidores por ser uma mídia que abarca vários elementos e artifícios narrativos. Um desses elementos, de substancial importância, é a interatividade que a narrativa dos jogos eletrônicos possibilita. Um bom game favorece a imersão na história. Como diz Renata Gomes, Doutora em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP, “um game que prioriza a narrativa tem a natureza de uma experiência”.

Embate entre os irmãos Dante e Vergil, bem e mal, é o foco da trama em Devil May Cry 3 (Capcom) Fonte: Reprodução

Auto-conhecimento e formação da subjetividade pelos games

O encantamento produzido pelos games demonstra que eles podem estender a experiência humana para dentro de suas narrativas, mostrando-se como objetos que estão no limite entre a realidade do mundo externo e a nossa própria consciência. Os games estimulam emoções e medos, despertam desejos e até identificação do jogador para com o personagem.

Arlete dos Santos Petry, pós-doutoranda em Jogos Digitais com ênfase nas narrativas dos jogos e de seus efeitos nos jogadores pela ECA (USP), argumenta que “se podemos jogar, é porque podemos simbolizar, ou seja, encontrar formas de dar um sentido, de marcar com signos e significantes nossa vida.”, isto é, os enredos e histórias dos games são as plataformas onde os jogadores irão devanear, inserir sentido, inventar e reinventar de acordo com sua vontade e sua percepção dos elementos simbólicos do game. Os eventos e personagens são bases em que nós projetamos o que há dentro de nós. Os jogos eletrônicos, assim, auxiliam na formação da subjetividade traduzindo o inconsciente do jogador em imagens.

Como projetamos nosso eu nos vários “eus” dos games, a exploração dos jogos eletrônicos, segundo Janet Murray, autora estudada por Petry e referência fundamental no campo da narrativa interativa, traz o “benefício do autoconhecimento”. Os games, para ela, são “uma tecnologia otimista para explorar a vida interior”.

Quando nos deparamos com certas questões dos games, nós nos perguntamos o que poderíamos fazer para, por exemplo, pôr fim a uma briga de irmãos ou salvar determinada pessoa/personagem. Petry entrevistou um jovem que se encantou pelo game Deus-Ex, cujo tema são as transformações e alterações nos corpos humanos. “No jogo, percebia reações de repulsa e outras de admiração pelos personagens transformados. Isso o fez lembrar da rejeição que percebia nas pessoas quando se vestia, na adolescência, com trajes mais incomuns (roupas pretas, botas etc) e não era aceito em certos ambientes”, confidencia.

JC Denton é um agente com poderes aumentados pela nanotecnologia em Deus Ex (Ion Storm Inc.) Fonte: Reprodução

O uso dos games, enfim, possibilita a construção de narrativas dentro das próprias narrativas, onde o jogador pode viver simulações de vida e assim exercitar a formação de sua identidade e conhecê-la a fundo.

A multiplicidade de experiências dos games

É importante ressaltar que o jogo disponibiliza e tem a natureza de uma experiência, mas não é a experiência em si. Esta não está na narrativa, nos personagens, nem nos controles e ambientações do game e sim no modo como a outra pessoa o vive e assimila seu conteúdo simbólico. Dessa forma, os jogos, de modo simples e peculiar, estimulam a criatividade, pois o jogador descobre algo novo no que já está pré-estabelecido, escolhe novos caminhos para percorrer dentro de uma mesma delimitação.

Um game possibilita novas interpretações como um livro ou filme. A cada nova leitura ou passada de olhos, o leitor faz uma inferência diferente, nota uma coisa para qual não tinha se atentado antes ou tem outro entendimento sobre a mesma passagem. Nos games as experiências podem ser diversas, cada fase ou ação podem ser vividas de um modo diferente. Com o avanço da tecnologia isso se torna cada vez mais complexo e frequente. Segundo Murray, a repetição e contextualização das experiências podem ser usadas até pela psicoterapia, mesclando as experiências com diálogos com o terapeuta. A experiência de encenar algo, de atuar em uma narrativa de um game, para Murray, é potencialmente transformadora para o jogador.

Transformadora, pois os games criam um mundo entre a realidade interna e externa, constituído pela nossa subjetividade e a forma como interiorizamos as simbologias presentes nas narrativas e discursos criados pelos game designers. Então, por esse mundo não ser nem interno e nem externo, nós podemos nos aproximar tanto dos games a ponto de nos identificarmos e nos posicionarmos na pele dos personagens, quanto nos afastarmos deles e escolhermos assumir outra face. Nós descarregamos nossa subjetividade nos jogos e, por exemplo, quando nossas experiências casam com as narrativas e discursos presente nos games, nós nos identificamos com a trama.

Da esquerda para direita: Vicente Gosciola, Renata Gomes, Wallace Lages e Felipe Garrocho. IV Secom – Games e Narrativas. Foto: Paula Peçanha

O papel dos game designers

O game designer é o responsável por criar as características particulares do jogo. Ele o faz pensando na interpretação que o jogador poderá fazer. Já o jogador percorre o jogo assimilando as características que o designer tentou passar, mas criando também sua própria experiência de acordo com as decisões que toma no game. Petry conta que “quando o jogador joga ele pode retirar do jogo significados que sequer foram pensados pelo designer.”

 O desenvolvimento dos jogos eletrônicos é setorizado por áreas como trilha sonora, enredo e visual. Entretanto, Gosciola enfatiza que um game só é bem sucedido quando os profissionais envolvidos, sejam eles dos mais diferentes setores, estão perfeitamente integrados. A equipe toda, segundo ele, precisa estar muito bem integrada e todos os seus componentes devem ter o mesmo peso decisório. “Até mesmo o que o roteirista pensa pode ser potencializado pelas opções sugeridas pelo designer”, completa.

A integração dos variados setores do desenvolvimento do game reflete na jogabilidade. O jogador ao experienciar o game não considera só um aspecto, mas sofre influência da conjunto deles tais como roteiro, personagens, ambientes visuais e de áudio, conteúdo, recursos de código e estética, interface, ambientação interativa, jogabilidade, objetos de inventário, movimentos de câmera e controles.

Vicente Gosciola, autor do livro “Roteiro para Novas Mídias – do Game à TV Interativa” e especialista em transmídia. Fonte: Unicap

Logo, como Petry cita em seu artigo Heavy Rain ou o que podemos vivenciar com as narrativas dos games, Freud já em 1908 abordava o brincar, o jogo, como “uma espécie de simulação virtual caracterizada pela encenação.” Os games, então, assumiram um significado além da diversão e entretenimento. O jogador, nos games, tem a oportunidade de expressar como percebe a realidade. Para a psicanálise, jogar é algo mais que só imaginar e desejar, jogar é ter acesso a profundas experiências psicológicas que estimulam a criatividade e constituem um forte significado para o jogador e a cultura. A forma como nós absorvemos a narrativa do game, como interagimos com os seus eventos, podem, segundo Petry, ser analisados do ponto de vista psicanalítico e até serem usados como objeto de estudo para teorizações terapêuticas.

Jogar conecta o indivíduo aos seus mais íntimos anseios e temores, provenientes das experiências que o jogador pode ter com os elementos narrativos do game. Enfim, o jogo, enquanto produto de esforço intelectual e objeto de estudo da psicanálise, é o lugar intermediário entre a realidade externa e a compartilhada. É o espaço onde cada sujeito tem seu mundo interior confrontado. Nessa área de experiência e criatividade que, segundo os psicanalistas, o jogador poderá ser integralmente ele mesmo e descobrir o seu eu. Como bem diz Petry é nessa área “que experimentamos a vida.”

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Pauta: Psicanálise

Marcos Resende

Através de pesquisas em sites de instituições e entidades do campo da psicanálise, foi encontrado o tema que relaciona a psicanálise e os games. O estudo usado para ilustrar o tema é de autoria de Arlete dos Santos Petry, pós-doutoranda pela ECA-USP. A pesquisa foi apresentada no XIII Seminário de Jogos (UNEB/Salvador), com título “Psicanálise e Games, possibilidades de um encontro”.

Pretendemos com a matéria entender em que ponto os games encontram os conceitos da psicanálise, como isso acontece e através de quais elementos. As fontes consultadas serão a própria pesquisadora Pós Dra. Arlete dos Santos além de outras pessoas do mesmo campo da psicologia e psicanálise.

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Mundo conectado, Games e o acompanhamento de conteúdo

Os jogos de videogame deixaram de ser levados como puro entretenimento e representam agora produtos de esforço intelectual passíveis de serem estudados e abordados como tais. O fenômeno dos games já entra em discussões governamentais, como a inclusão ou não no programa do governo brasileiro Vale Cultura, e também em discussões científicas como pesquisas comportamentais sobre a influência dos games nos jovens.

Nos Estados Unidos, berço da cultura gamer, pesquisas como as de Patrick Markey, da Universidade de Villanova, e de Paul Adachi, da Universidade de Brock, no Canadá, estão sendo direcionadas à Associação Americana de Psicologia com o intuito de desvendar as reais influências dos games nos jovens. Esses estudos sugerem que os games têm pouca influência sobre o comportamento violento dos jovens. Dentre o universo de influências negativas, o estudo aponta que entretenimento digital é uma das que geram menor preocupação. Outras pesquisas indicam, porém, que crianças impulsivas e hostis não devem ser expostas a jogos com conteúdo violento.

As teorias e opiniões que cercam o polêmico assunto estão longe de serem unânimes. Entretanto, grande parte das pesquisas convergem para um ponto crucial, que é a atenção ao histórico de hostilidade dos jovens e a orientação familiar e escolar para com os conteúdos não só dos videogames, mas de toda a mídia.

O que a psicologia tem a dizer sobre?

No contexto atual, os games estão sendo elevados ao patamar de dependência e responsabilizados pela mudança repentina no comportamento dos jovens como nos episódios dos massacres nas faculdades e colégios dos EUA. Nesses casos, o uso frequente de jogos violentos, além de outros fatores, foram apontado como uma das causas para essa mudança. Trazendo para o âmbito nacional, Wellington Menezes de Oliveira, responsável pelo massacre do Realengo, no Rio de Janeiro, foi apontado como usuário de jogos violentos.

Contudo, não só o videogame era um fator comum entre estes jovens. Todos os protagonistas das chacinas tinham também histórico de isolamento, bullying, problemas familiares e má tutela dos pais. Margareth Diniz, professora adjunta de Psicologia da Universidade Federal de Ouro Preto (Ufop), ressalta que o grande problema dos videogames é a substituição do contato direto entre as pessoas, da palavra e a comunicação entre pais e filhos, irmãos e amigos.

“Como tudo é virtual ou cada um joga sozinho, o isolamento é a marca desse uso excessivo de jogos eletrônicos, o que dificulta a aprendizagem do lidar com a diferença do outro. Quando em contato com essa diferença, crianças, adolescentes e adultos tem apresentado comportamentos intolerantes e agressivos”, explica a professora. Segundo ela, o problema não é o videogame, mas sim a relação que o sujeito estabelece com essa modalidade:  ”O problema é o excesso de tempo que se passa fazendo isso, ao passo que teriam outras possibilidades de diversão, que incluem as relações interpessoais.”

Formação e mediação de conteúdo pelos pais

A tecnologia traz fácil acesso aos conteúdos adultos e não indicados para menores, não só nos videogames, mas na TV e computador também, postulando uma mediação entre este conteúdo e os jovens. Andrei Longen (26), redator e colunista de um dos maiores portais de Games e Tecnologia do Brasil, Adrenaline.com.br, afirmou para o Flecha no Joelho que orientação é a palavra chave. Longen é gamer desde os 8 anos e conta como foi o acompanhamento de seus pais: “Meus pais sempre foram onipresentes na minha educação. Não se importavam que eu jogasse os tais games violentos, mas moderavam a prática com muita sabedoria. Afinal, eu precisava aprender a dividir meu tempo entre obrigações escolares e o lazer.” Sobre a mediação de conteúdo na internet, Longen ressaltou que é importante restringir o acesso dos jovens a certos conteúdos como pornografias e cenas de extrema violência e deu importância especial às redes sociais. Segundo ele, apesar de gostar e fazer uso frequente das redes sociais, já viu conteúdos pornográficos, pessoas dilaceradas e outras bizarrices em sua página de atualização, “por isso, acredito que é preciso uma forma de acompanhamento com os filhos nestes ambientes e, é claro, impor limites de uso”. Para Longen os jovens afetados pelo conteúdo violento dos games ou outras mídias carecem de “uma bagagem mais forte de criação e educação herdada do ambiente em que elas estão cercadas. Isso é fator decisivo na personalidade, percepção de realidade, formação de caráter e de conduta de qualquer indivíduo”.

Fonte: Estadão

 Os games, como apontam as teorizações do campo, são uma amostra do lado prejudicial das novas tecnologias de comunicação. A não adaptação e falta de consciência dos educadores, em especial os pais, às mazelas que a exposição excessiva, precoce ou indevida a certos conteúdos da mídia dão margem à má influência nos jovens pela mídia. Os pais, de acordo com Markey, pesquisador da Universidade de Villanova, EUA, em entrevista à IDGNow, devem ficar atentos aos jovens que demonstram comportamento agressivo e histórico de hostilidade. Estes são predispostos a demonstrarem mudanças de comportamento, especialmente quando contrariados.


Veja aqui a matéria da IDGNow sobre games e comportamento.

Apesar de divergirem em certas ocasiões, tanto a psicologia quanto os especialistas em games apontam que o cuidado com o conteúdo acessado pelos jovens deve começar pela família, redobrando a atenção em relação à rotina e escolha de seus filhos. A escola, por sua vez, deve atentar para problemas como bullying e isolamento. Apesar de não haver unanimidade nas pesquisas científicas, os vilões da história podem não ser os games, mas os desleixos na formação do sujeito pelos seus educadores.

 

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